KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
Suburbia @ Ragnaros
Hétvégi raid csapatunkba keresünk aktív játékosokat: tankot és dpseket! (P, Szo, V)
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
+ új recruit beküldése
topik Pörölyfej enhance...
wow_c_534322
Monday23 - 1 napja
topik Transmogrification
wow_c_534321
Monday23 - 1 napja
topik Nordrassil - PVE ...
wow_c_534320
Monday12 - 1 napja
topik Talentek (shaman)
wow_c_534319
Monday23 - 1 napja
topik Blackrock Foundry...
wow_c_534318
Monday23 - 1 napja

Bountystd Miért éppen a World of Warcraft élt meg 10 évet előfizetéses modellben?
Bountystd - 721 napja
51
A kedvenc játékunkkal kapcsolatos aktuális fejlesztéseket és félresikerült, átgondolatlan döntéseket látva, többekben felmerülhet a kérdés: Miért pont a World of Warcraft lett ilyen sikeres? A játék tíz éve képes előfizetéses modellben fennmaradni, annak ellenére, hogy a Blizzard gyakran a közösség véleményét semmibe veszi és olyan ötleteket rak a játékba, amit később elvet. Sok elméletet olvastam már a WoW sikerének okairól, ezekkel foglalkozunk ma.

Újító? Nem teljesen

A Blizzard alapvetően mindig bejáratott ötleteket alakít át, olyan játékmenetet láthatunk a legtöbb alkotásukban, ami ismerős lehet más programokból. Ennek ellenére a játékaikról elmondható, hogy nagy innovációt képesek felmutatni a saját kereteiken belül.

A Starcraft megteremtette a modern esport életterét, a Warcraftból született Dota, ami a mai kor legsikeresebb műfajának, a MOBA játékoknak az alapjait fektette le és annak ellenére, hogy a fejlesztése közösségi viszonyok között történt, magát a pályát, amin ma több millió dolláros csatákat vívnak a játékosok, a Blizzard alkotta.

A World of Warcraft előtt és után is létezett MMORPG műfaj, de van valami ami ezt a játékot kiemelte és sikeressé tette tíz éven keresztül. Nem mondanám, hogy ez a játék egy hatalmas újító, ám a többi játékhoz hasonlóan, a saját rendszerén belül képes volt újítást behozni a műfajba. Nagyobb, összetettebb, változatosabb. A WoW életében rengeteg versenytársa volt, de a korai időszakában elsősorban a keleten népszerű programok felett kellett győzelmet aratnia.

Egy koreai MMORPG 2001-ből
 

A többnyire koreai fejlesztésű játékok rendkívül monotonak voltak, az end content pedig egyáltalán nem volt érdekes, példának okáért meg említhetem hazánkban is futó MU Online című játékot is, ahol gyakorlatilag a végtelenségig történő farmolás alkotta a program gerincét.

Az ilyen játékokból több száz is fut jelenleg, mégsem jelentett komoly veszélyt a World of Warcraft sikereire soha, hiszen technikailag egyszerűen fejletlenebb programokról beszélhetünk, amiknél a WoW minden tekintetben gazdagabb történettel, nagyobb bejárható területekkel, komplexebb játékmenettel és több lehetőséggel rendelkezik.

Az alapjáték megjelenésének idején kevés és amatőr fejlesztés működött, az utána következő időszakban a Blizzard üdvöskéje pedig könnyedén megszilárdította az uralmát a műfajon belül, annak ellenére, hogy ezek között a kihívók között is voltak izgalmasabb alkotások mint a Lineage 2 vagy az EvE Online.

Az első igazi kihívók

A játék sikere tehát garantált volt a következő években a The Burning Crusade és a Wrath of the Lich king pedig további felívelést hozott a Blizzard alkotásának. A sok év alatt azonban voltak próbálkozások. Új kihívói is érkeztek a játéknak, többek között olyanok mint a Guild Wars és annak második része, a TERA az Elder Scrolls Online vagy a Wildstar, ami már igazán erős alternatívát tudott nyújtani az akkor pandáktól hemzsegő és egyre népszerűtlenebb World of Warcraftal szemben.

Egy kihívó 2014-ből


Ennek ellenére ezeknek a játékoknak a többsége mostanra már ingyenes, vagy csak a lemezt kell megvásárolni, a WoW pedig továbbra is tartja a fizetős rendszert, ami szinte már hihetetlen. A kihívók sorozatos elbukásának oka szerintem az, hogy a Blizzard játéka már nagyon megszilárdította az uralkodó pozícióját a piacon. A műfaj hanyatlásával pedig a WoW népszerűsége csökkent, más próbálkozásoknak pedig nem maradt levegő a fizetős modellben.

A free to play persze gyakran segítség lehet ezeknek a játékoknak. Az a véleményem, hogy ezek a játékok többségében azért hasaltak el, mert az emberek már hozzászoktak a Blizzard játékához és nem akartak váltani, illetve maga az MMO piac is zsugorodott. 

Egy ingyenes MMO, ami előfizetéses rendszerben kezdte
 


Elméletek


Rengeteg más elmélet van, ami a WoW sikereinek okát kutatja, ez egy a sok közül. A korai időszak játékainál magasabb minőséget nyújtó, majd később ezt a fölényt megszilárdító World of Warcraft életében mindenesetre bizonyos, hogy lesz huszadik évforduló is, bár azt nem tudjuk milyen.

Neked van saját elméleted a játék sikerére? A magas minőség, vagy a nyugati játékosok, saját piacukhoz való vonzódása emelte fel Azeroth világát? Megszokás vagy más okok vezettek a következő generáció kudarcaihoz? Írd le a véleményed, hagy olvassunk érdekes gondolatokat.

A World of Warcraftnak sincs oka szégyenkezni Smiling
 
wow_c_519729
közösség véleményét semmibe veszi
Ezért maradt fenn, mert nem a fórumról nyer ötleteket.
Azóta viszont van, szóval el lehet olvasni a Q2-t mielőtt Q1-es adattal dobálóznál Smiling
#18 | Ronin válasza #17
A combat rendszer szerintem nem rossz a WoW-ban, és már feltűnnek benne olyan dolgok, amiket számon kérsz, pl. manapság sokkal többet kell mozogni mindenféle támadások elől, és attól, hogy nem raknak telegraphot a földre, még látod, hogy hol kell vigyázni (igazából sok esetben simán mondhatjuk, hogy van "telegraph", csak nem egy piros zóna, hanem pl. elég nyilvánvalóan arra néz a boss, meg oda dob valamit előtte meg ilyenek). Szerintem eléggé látszik, hogy ránéztek a Wildstarra a feljesztők.

A havidíjról meg továbbra is azt tudom mondani, hogy 3 karakteren kattintgatok napi 10 percet, és a kétszerese összejön a token árának. Semmit nem farmolok (max mostanában az altjaimra apexist, de annak semmi köze a goldhoz/havidíjhoz), egyáltalán nincs "munka" a token összeszedésével, ill. az elején egy kicsi, hogy felépíts egy 3-as szintű garrisont 1-2 alttal mondjuk, de mainnel úgyis megcsinálod, az altokkal meg már nem kell fejleszteni se a followereket. Direkt könnyű a goldszerzés, mert a token másfélszer annyi eurót hoz a konyhára.

Visszatérve az eredeti kérdésre, szerintem a WoW sikerének egyik titka az, hogy nem rétegjáték. A WoW volt az, ami "kommersszé" tette a műfajt. Lehet keseregni a régi talentfák kidobásán meg a nehézségen és hasonlókon, de szerintem ha ma nehezebb és bonyolultabb lenne a játék, akkor nem lenne annyi előfizetője sem, mint most. Ma már mások az igények, nagyon sok ember könnyed szórakozásra vágyik (akik régen WoW-oztak, ma már családos emberek, ehhez jön a mai generáció, akik vagy egybombos konzolos játékokon, vagy FPS-eken nőttek fel, ahol a gyors meneteken van a hangsúly, nem a játék rendszerében való elmélyülésen). Ennek mellékhatása, hogy a játékok felhigulnak - ami egy konzolos lövöldénél nem feltétlenül tragédia, de egy MMO-nál elég szembetűnő és mondhatni romboló hatású. A WoW abból él, hogy folyamatosan próbál alkalmazkodni, több-kevesebb sikerrel. Most ért el egy olyan pontra, ahol ez már kicsit kezd képlékennyé válni, nem csodálom, hogy ma már nem igazán tudják belőni a fejlesztők, hogy mit is akarnak a játékosok (meg ők maguk)...
Én csak azt tudom leírni, miért hagytam abba a WoW-ot Smiling

Pont azért, amit már leírtak többen is: mert túl egyszerű, lebutított, agyatlan nyomkodó játékká változott szvsz. (Hozzáteszem: sosem voltam nagy raider, tehát az a része a játéknek eléggé hidegen hagyott... Kivéve talán Ulduart, mert az szenzációs volt Smiling )

Elnézést, én mint abszolut casual gémer szerettem szintezni, világot felfedezni, próbálgatni a WotLK elején még létező talentfákat. Na, ezt is megszüntették.

Nagyon poénos, ötletes, szórakoztató lett a szintezés a rewampolt területeken, de ahogy az ember kiért Outland-re, akkor elszállt minden lelkesedése a dög unalmas, ezerszer ismételt küldetéseknél. Pedig mekkora hype volt, mikor először ért át az ember, és felcsattogott egy repülő hátasra... Smiling

A magam részéről nagyon szívesen fizetek egy játékért. Akárt az évente (másfél évente) megjelenő kiegészítőkért is. De akkor ne kelljen már havi díjat is perkálni, hiszen sokszor van, hogy megúnom a játékot pár napra, pár hétre...

Kérem szépen: tessék a WoW-ban eltörölni a havidíjat. Tessék beletenni egy RIFT-hez hasonló talentrendszert (négy kaszt, kasztonként 9-9 talentfa, amiből tetszőleges 3 fejleszthető), és mondjuk egy WildStar-hoz hasonló combat-rendszert (látom a földön a készülő sebzés területét), ahol mozogni kell, helyezkedni. Tessék beletenni egy AION-szintű karakter generáló modellt, és egy TERA-szintű grafikát. Jah, és mondjuk beépített RIFT-féle HUD és játékmenet testreszabás sem ártana. A többi maradhat Smiling Na, ekkor lesz egy tökéletes WoW, amire szívesen szórnám a pénzem. Smiling

Amíg meg ez a csoda el nem jön, jól elleszek a letöltött féltucat ingyenes játékkal.

Elnézést, hogy szóltam... Smiling
2015 Q1-ig ez szerepelt a negyedéves jelentésekben; az utolsót nem láttam, akkoriban nem volt még netem.
wow_c_519692
wow_c_519691
Vitatkoznék, hogy nem volt erős a marketingje, a casual játékosok körében sokáig egyeduralkodó volt valami miatt. A WOW nál szinte minden tekintetben vannak jobb játékok főleg az un. next genek között, de mindegyikben van egy két bosszantó epic hiba, ami miatt mentek kukába (néhány rossz fejlesztői döntés és ugrott a sok fejlesztési költség). A WOW meg szolid középszer, de bosszantó hibák nélkül, tökéletesen kiszámítható pozitív és negatív vértelemben egyaránt. Aki már játszott vele, valahogy mindíg visszatért, kevesen vették a fáradtságot, hogy egy másik játékba is több ezer órát beletoljanak. Ha meg mégis volt valami elszúrás, a Blizzard meg a WOW nimbusza valahogy mindíg kisegítette, a játékosok mindíg megbocsátottak. Egészen Pandáig, ott valami megtört, mert azóta egyre több a negatív poszt, meg az elégedetlenkedés. Mondjuk azt nem gondoltam volna, hogy a repülés ekkora feszkót fog gerjeszteni, bár a garrison elég elbaltázott dolgonak tűnt már a bejelentéskor is.  Pedig összesséégben szerintem nem lett rosszabb a játék, vagy ügyetlenebbek a fejlesztők, csak valahogy kevésbé megengedő a community a hibákat illetően. 
#12 | Delfi válasza #11
" Jelenleg az EU és NA játékosbázis stabilnak számít,"

Légbőlkapott kijelentés, nincs rá semmilyen adatod.

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu